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久々の更新です。

(2年越し…笑)



さて、僕の場合の両面切削方法ですが、レジンという2液混合で硬化するポリウレタンを使います。
これを、型枠に流し込み、切削ベースに両面テープで貼り付けます。

当初はこのレジンの型枠も再々作り直していたのですが、大きなレジンのブロックを作ってしまう事で、繰り返し使える事が判ってからは切削ベースにレジンブロックは貼り付けたままです。

HK06.jpg
レジンブロックから削りだしたところ。


さて、切削するデータは基準面を中心に表と裏に分割し、片側を基準面で反転させて同じ向きで切削できる様にデータを作ります。
こうしてやる事で、一度に両面を削り出せるので、後処理が楽になります。

そして、基準面を元にレジンベース内に治まる形で切削範囲を決めてやります。
つまり、基準面を底にしたバスタブ状の入れ物の中に、切削したい物を納める形にして、それを削り出す訳です。

まず最初にバスタブだけのデータを作って削り出します。
これは大抵φ3mmのエンドミルで削り出してしまいます。そうする事で加工時間の節約になります。

次に出来上がったバスタブの中にレジンを流し込んで硬化させます。
この時、出来ればベースとなるレジンブロックとは違う色のレジンを使うと後の作業がより楽になります。

そして、バスタブの中のレジンが硬化したら、今度はバスタブの中に削り出したいものを納めたデータを用意して削り出します。
MODELA MDX-15/20のウィークポイントと言われている点にZ軸方向(刃先の高さ)の調整がソフト上で出来ない点がありますが、実は一度Z軸方向(刃先の高さ)を設定してしまうと電源を切らない限り(極まれにおかしくなるときが無い訳ではないですが)、刃先の高さは変わりません。
そこで、まずバスタブを切削してから、レジンを流し込み、データを交換してX、Y軸の基準点を合わせて削り出してやれば、同じ基準面の上に最終的に削り出したいものが削りだせるという訳です。
レジンは硬化したものの上に、新たに後から2液を混合して乗せてもそれぞれは接着しませんから、最終的にバスタブの基準面から簡単に剥がれます。
(まれにうまく剥がれない事や、基準面があまりに綺麗に切削されていると切削途中で剥がれるというトラブルも無くは無いですが・・・)

例えば、中を空洞に作りたい場合、バスタブデータの上に縮小したデータを乗せて切削してやり、その後、最終的に削りだしたいデータを削り出せば、中を空洞にした最中の皮状の切削も出来ます。

頭、胴体、腕、脚などは厚みがあるので、大抵こうした切削方法で充分な加工が出来ます。


HK03.jpg
MODELA Player4での切削データ作り。こちらは切削前のバスタブデータ。
最終的に切削するデータにバスタブ状のデータを作って、切削データを取り除くと必要なデータが得られます。

HK04.jpg
バスタブデータを切削してから、レジンを流し込んで再度切削する為の最終データ。
これを表裏貼り合わせると簡単にボディが出来上がります。

HK05.jpg
残念ながらCGで作る切削データは完璧ではなく、実際に切削してみるといろいろバランスが悪い事の方が多く、僕の場合、あくまで最終完成品の骨格に過ぎません。
その後の手作業による仕上げの方が大切なのです。
そんな訳で大抵緻密なところまで攻め込んでCG化する事はありません。



ただ、手ばかりはこうした切削方法が採れません。
1/12スケールではとても小さな物になりますし、且つ表情をつけるのに重要なパーツなのでこればかりは特殊な加工方法を採っています。

まず、手のDXFデータを上下に分割します。
CADのレイヤーをうまく使い分けて、表側、裏側に分割するのです。
この際、元となるフィギュアによっては爪の辺りが複雑なものもあるので注意が必要です。
また、開いた手なら楽なのですが、手を握っていたりすると、悩ましい事になります。
基本的に仕上がりが見え易い箇所を留意してデータを加工していきます。

下側になるデータは外皮のみを残す形にし、上側になるデータはそのまま被せる様にするだけで充分です。
そして、再びバスタブ状の基準面を設定し、そこに下側のデータを乗せていきます。
実際には上側のデータと下側のデータをレイヤー分けしておき、同時に配置した上で、下側用、上側用にデータを分けて作ります。

そして、まず、手の下側になるデータを切削し、レジンを入れて硬化させ、今度は上側を切削します。

取り外しは慎重な上にも慎重にする必要がありますが、こうして出来上がった手は本当に豊かな表情を見せてくれます。

HK22B.jpg
手のデータ。
実際は上から、表側、裏側をそれぞれデータ化して上から2度彫る方法になります。

HK23.gif
完成した手のデータ。
取り外しは慎重に行う必要があります。


続く

最初から読む。
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さて、僕の場合の両面切削方法ですが、レジンという2液混合で硬化するポリウレタンを使います。
これを、型枠に流し込み、切削ベースに両面テープで貼り付けます。

当初はこのレジンの型枠も再々作り直していたのですが、大きなレジンのブロックを作ってしまう事で、繰り返し使える事が判ってからは切削ベースにレジンブロックは貼り付けたままです。

HK06.jpg
レジンブロックから削りだしたところ。


さて、切削するデータは基準面を中心に表と裏に分割し、片側を基準面で反転させて同じ向きで切削できる様にデータを作ります。
こうしてやる事で、一度に両面を削り出せるので、後処理が楽になります。

そして、基準面を元にレジンベース内に治まる形で切削範囲を決めてやります。
つまり、基準面を底にしたバスタブ状の入れ物の中に、切削したい物を納める形にして、それを削り出す訳です。

まず最初にバスタブだけのデータを作って削り出します。
これは大抵φ3mmのエンドミルで削り出してしまいます。そうする事で加工時間の節約になります。

次に出来上がったバスタブの中にレジンを流し込んで硬化させます。
この時、出来ればベースとなるレジンブロックとは違う色のレジンを使うと後の作業がより楽になります。

そして、バスタブの中のレジンが硬化したら、今度はバスタブの中に削り出したいものを納めたデータを用意して削り出します。
MODELA MDX-15/20のウィークポイントと言われている点にZ軸方向(刃先の高さ)の調整がソフト上で出来ない点がありますが、実は一度Z軸方向(刃先の高さ)を設定してしまうと電源を切らない限り(極まれにおかしくなるときが無い訳ではないですが)、刃先の高さは変わりません。
そこで、まずバスタブを切削してから、レジンを流し込み、データを交換してX、Y軸の基準点を合わせて削り出してやれば、同じ基準面の上に最終的に削り出したいものが削りだせるという訳です。
レジンは硬化したものの上に、新たに後から2液を混合して乗せてもそれぞれは接着しませんから、最終的にバスタブの基準面から簡単に剥がれます。
(まれにうまく剥がれない事や、基準面があまりに綺麗に切削されていると切削途中で剥がれるというトラブルも無くは無いですが・・・)

例えば、中を空洞に作りたい場合、バスタブデータの上に縮小したデータを乗せて切削してやり、その後、最終的に削りだしたいデータを削り出せば、中を空洞にした最中の皮状の切削も出来ます。

頭、胴体、腕、脚などは厚みがあるので、大抵こうした切削方法で充分な加工が出来ます。


HK03.jpg
MODELA Player4での切削データ作り。こちらは切削前のバスタブデータ。
最終的に切削するデータにバスタブ状のデータを作って、切削データを取り除くと必要なデータが得られます。

HK04.jpg
バスタブデータを切削してから、レジンを流し込んで再度切削する為の最終データ。
これを表裏貼り合わせると簡単にボディが出来上がります。

HK05.jpg
残念ながらCGで作る切削データは完璧ではなく、実際に切削してみるといろいろバランスが悪い事の方が多く、僕の場合、あくまで最終完成品の骨格に過ぎません。
その後の手作業による仕上げの方が大切なのです。
そんな訳で大抵緻密なところまで攻め込んでCG化する事はありません。



ただ、手ばかりはこうした切削方法が採れません。
1/12スケールではとても小さな物になりますし、且つ表情をつけるのに重要なパーツなのでこればかりは特殊な加工方法を採っています。

まず、手のDXFデータを上下に分割します。
CADのレイヤーをうまく使い分けて、表側、裏側に分割するのです。
この際、元となるフィギュアによっては爪の辺りが複雑なものもあるので注意が必要です。
また、開いた手なら楽なのですが、手を握っていたりすると、悩ましい事になります。
基本的に仕上がりが見え易い箇所を留意してデータを加工していきます。

下側になるデータは外皮のみを残す形にし、上側になるデータはそのまま被せる様にするだけで充分です。
そして、再びバスタブ状の基準面を設定し、そこに下側のデータを乗せていきます。
実際には上側のデータと下側のデータをレイヤー分けしておき、同時に配置した上で、下側用、上側用にデータを分けて作ります。

そして、まず、手の下側になるデータを切削し、レジンを入れて硬化させ、今度は上側を切削します。

取り外しは慎重な上にも慎重にする必要がありますが、こうして出来上がった手は本当に豊かな表情を見せてくれます。

HK22B.jpg
手のデータ。
実際は上から、表側、裏側をそれぞれデータ化して上から2度彫る方法になります。

HK23.gif
完成した手のデータ。
取り外しは慎重に行う必要があります。


続く

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【2014/01/03 12:05】 | 模型製作
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