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続きです。
両面切削が終わったパーツは、基準面を合わせて貼りあわせます。

レジンは瞬間接着剤との相性が良いので大抵は瞬間接着剤で貼り付けてしまいます。
顔と手はほぼそのまま使用できるのですが、やはり一番加工が難しいのは衣装でしょう。

衣装の材質によって皺の入り方、形状に大きな差があり、模型化するにあたっては何でも、とにかく皺をつければ良いって訳ではないのです。

例えばレザーやエナメルの衣装とシルク、ウールの衣装だと質感から違ってきますし、当然皺の入り方も違います。
結局は観察眼という事になると思うのですが、今のところ、作っている際に感じる不満は多々あるものの、完成品に限ってはまあ及第点かなとは思っています。

しかし、衣装の皺をそれらしく作る事が難物のひとつである事に変わりはありません。

例えば、CDJ2008の尻の穴 総帥は上下ともレザーのジャケットにレザーブーツという組み合わせですし、同じウールと思われるミスター×のタキシードとチョビ髭MORYの軍服とでは生地のクオリティが違う事もあって、皺の入り方が異なります。また、宇宙犬作戦のオハナはエナメル質の衣装を身に着けていましたが、特徴的な皺があり、その再現に苦しみました。
原型を作る際にはそれぞれの衣装の素材を考えて、その素材に見合った皺を作る必要がありますし、そうした特長的な皺が再現できればリアルさの追求への近道だとは感じています。
もっとも原型で良くても塗装でこける場合もありえるので難しいところではあります。

最終的には塗装の仕上がりも考慮する必要があります。
経験からいうと塗装の段階で下地塗装のサーフェーサー、上塗り塗料と重ねていくので、次第にディテールがつぶれてきます。
従って原型ではややオーバー目に作っておく方が良い結果が得られる様です。

衣装の場合は衣装の皺の表現が重要になりますが、それでは裸の場合はどうなのか。

TEAM NACSの、というよりCDJ2008の場合、裸のキャラクターが多くて参りました。

KENとTAKUMA。それにKILLER-Z

いずれもほぼ裸であり、出演者の体型がモロに影響してきます。

DVDの画像もそうですが、とにかく彼らの体型の把握が大変でした。
しかし、苦労して資料を探し出して作ってみると案外良い具合に似ていて、特にKENは『下荒井兄弟のスプリング・ハズ・カム』のオープニングで思わず声を出しそうになったほど似ていて自信がもてました。

こうして切削した身体、頭、顔、腕、脚、手等を組み合わせ原型をくみ上げます。

それぞれの継ぎ目や段差はポリパテを盛りつけて修正し、服の皺も概ねポリパテを盛り付けて形作っていきます。
要は、フィギュアの改造と同じ事で、元々の形があって、ポーズの変更やディテールアップをしている様なものなのです。

それというのも一から全てを作り出すのは大変だからに過ぎないのですが…。

細かなパーツや、アクセサリー類もこうして原型として作っていきます。

1/12スケールのフィギュアとして最初に作ったのはCDJ2008のKILLER-Zでしたが、ボディ部分は及第点だったものの、顔の似て無さぶりにガッカリした思いがあります。

その後、DAZ3DのMichealを使って顔のデータを作る様になり、随分楽が出来る様になりました。

最も、フィギュアごとに表情は作り直す必要があるし、表情を作るとデータが破綻する事もあるので、決して楽ではありませんが…。

特徴的な顔のキャラクターなら作り易いのは事実なのですが、やはり経験が物を言う様で、例えば戸次重幸さんは僕の周りにファンが多い事もあって、勢いフィギュア化したものが多いのですが、回数を重ねる毎に次第に似てきたと思っています。
初めて作るキャラクターで、しかも整った顔立ちの人が意外に難しく、例えば宇宙犬作戦のオハナ役だった高梨臨さんは似ていなくてかなり悔しい思いをしました。
やはり顔立ちの特徴を洗い出してその部分をいかにうまくデフォルメするかにかかっている様です。

ライトフライトのフィギュアを作った際、正面から見ると似ているのに、それ以外の角度からだと全く似ていないなんて事もありました。
その後、あごのラインを強調する事で、一気に似た顔立ちになったなんて事もあります。
写真や、映像と違って、三次元化するのは、日頃の観察こそが大切だと思うのです。


続く。

最初から読む。
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両面切削が終わったパーツは、基準面を合わせて貼りあわせます。

レジンは瞬間接着剤との相性が良いので大抵は瞬間接着剤で貼り付けてしまいます。
顔と手はほぼそのまま使用できるのですが、やはり一番加工が難しいのは衣装でしょう。

衣装の材質によって皺の入り方、形状に大きな差があり、模型化するにあたっては何でも、とにかく皺をつければ良いって訳ではないのです。

例えばレザーやエナメルの衣装とシルク、ウールの衣装だと質感から違ってきますし、当然皺の入り方も違います。
結局は観察眼という事になると思うのですが、今のところ、作っている際に感じる不満は多々あるものの、完成品に限ってはまあ及第点かなとは思っています。

しかし、衣装の皺をそれらしく作る事が難物のひとつである事に変わりはありません。

例えば、CDJ2008の尻の穴 総帥は上下ともレザーのジャケットにレザーブーツという組み合わせですし、同じウールと思われるミスター×のタキシードとチョビ髭MORYの軍服とでは生地のクオリティが違う事もあって、皺の入り方が異なります。また、宇宙犬作戦のオハナはエナメル質の衣装を身に着けていましたが、特徴的な皺があり、その再現に苦しみました。
原型を作る際にはそれぞれの衣装の素材を考えて、その素材に見合った皺を作る必要がありますし、そうした特長的な皺が再現できればリアルさの追求への近道だとは感じています。
もっとも原型で良くても塗装でこける場合もありえるので難しいところではあります。

最終的には塗装の仕上がりも考慮する必要があります。
経験からいうと塗装の段階で下地塗装のサーフェーサー、上塗り塗料と重ねていくので、次第にディテールがつぶれてきます。
従って原型ではややオーバー目に作っておく方が良い結果が得られる様です。

衣装の場合は衣装の皺の表現が重要になりますが、それでは裸の場合はどうなのか。

TEAM NACSの、というよりCDJ2008の場合、裸のキャラクターが多くて参りました。

KENとTAKUMA。それにKILLER-Z

いずれもほぼ裸であり、出演者の体型がモロに影響してきます。

DVDの画像もそうですが、とにかく彼らの体型の把握が大変でした。
しかし、苦労して資料を探し出して作ってみると案外良い具合に似ていて、特にKENは『下荒井兄弟のスプリング・ハズ・カム』のオープニングで思わず声を出しそうになったほど似ていて自信がもてました。

こうして切削した身体、頭、顔、腕、脚、手等を組み合わせ原型をくみ上げます。

それぞれの継ぎ目や段差はポリパテを盛りつけて修正し、服の皺も概ねポリパテを盛り付けて形作っていきます。
要は、フィギュアの改造と同じ事で、元々の形があって、ポーズの変更やディテールアップをしている様なものなのです。

それというのも一から全てを作り出すのは大変だからに過ぎないのですが…。

細かなパーツや、アクセサリー類もこうして原型として作っていきます。

1/12スケールのフィギュアとして最初に作ったのはCDJ2008のKILLER-Zでしたが、ボディ部分は及第点だったものの、顔の似て無さぶりにガッカリした思いがあります。

その後、DAZ3DのMichealを使って顔のデータを作る様になり、随分楽が出来る様になりました。

最も、フィギュアごとに表情は作り直す必要があるし、表情を作るとデータが破綻する事もあるので、決して楽ではありませんが…。

特徴的な顔のキャラクターなら作り易いのは事実なのですが、やはり経験が物を言う様で、例えば戸次重幸さんは僕の周りにファンが多い事もあって、勢いフィギュア化したものが多いのですが、回数を重ねる毎に次第に似てきたと思っています。
初めて作るキャラクターで、しかも整った顔立ちの人が意外に難しく、例えば宇宙犬作戦のオハナ役だった高梨臨さんは似ていなくてかなり悔しい思いをしました。
やはり顔立ちの特徴を洗い出してその部分をいかにうまくデフォルメするかにかかっている様です。

ライトフライトのフィギュアを作った際、正面から見ると似ているのに、それ以外の角度からだと全く似ていないなんて事もありました。
その後、あごのラインを強調する事で、一気に似た顔立ちになったなんて事もあります。
写真や、映像と違って、三次元化するのは、日頃の観察こそが大切だと思うのです。


続く。

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【2014/01/03 12:17】 | 模型製作
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