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久しぶりの更新です。
前回説明した様に、3Dの人体モデル作成ソフトPoserにモーフ(変形ソフト)を使って各モデルの顔に表情を付け、必要に応じてポーズを決めます。

更に、役柄に見合った衣装が手に入る場合、これ等の衣装を身に着けさせます。

さて、こうして出来たデータですが、僕の場合3DCGとしてモニター上で見る為ではなく、実際に加工して立体のフィギュアにするのが目的です。
従ってこのデータを実際に機械で加工できる切削データに変換する必要があります。
Poserはこうしたデータの変換も可能で、CADで読み取り可能なDXFデータへの変換が出来ます。
ご存知の方も多いと思いますが、DXFファイルは一般的なCADの汎用データで、二次元、三次元いずれのCADにも対応しています。
したがって、PoserのデータをDXFデータに変換してやり、Poserで作ったデータをCAD上で三次元切削加工用に修正していきます。
この作業は、三次元切削加工機を使用する場合には避けて通れない作業です。

DSC09968.jpg
加工用に作った切削データ

ただ、衣装を着けたりするとこれが化けるのが少々厄介なのですが…。

Poserで作ったデータをCADに出力し、これを切削するのに都合が良い様に修正していきます。

僕の使っている切削マシンはRoland MODELA MDX-20という機械ですが、基本的に上面からのだけのレリーフの様な切削しか出来ません。
だから、切削データはオーバーハングの無い形に直す必要があります。

現在は、Zacodaあたりから回転切削用のキットなんてのも出ていますが、これにも加工できる大きさの制限がありますし、今のところ購入する余裕も無いので、上面からの片面レリーフ加工をしています。

さて、ここでお気づきだとは思いますが、MODELAで切削加工が可能なのはレリーフであって、立体加工といっても片面加工しか出来ません。
実際に立体物を作るのに必要なのはレリーフではないので、両面加工が必要になってきます。
その為、昔から両面切削の為の涙ぐましい努力を皆さんなさっている訳です。

両面切削の方法にもいろいろあって、プラスチックモデルの様にランナーにあたる枠を作って、それを基準にして反転して切削させたり、専用の切削用ベース(冶具)を作ってそれぞれに片面を切削したら反転させたりする方法が、ネット上にも公開されています。

しかし、僕はそれほど難しい方法を採ってはいません。

というのも機械部品などと違って、フィギュアはスケールモデルとはいっても、実は意外に寸法的にはルーズですし、衣装も意に沿わない形になる事の方が多いので、大抵は大まかな形を切削したら、後は手作業で仕上げてしまうからです。

何故ならMODELAの切削加工時間そのものが大変な時間を食うからなのです。

たかだか15センチほどのフィギュアを作るのに、φ3mm径のエンドミル(切削加工用のカッター)で早くて約1~2日。φ1.5mmだとその2~4倍の時間がかかってしまいます。

精密な加工をするとなると極力小さな径のエンドミルを使う事になるのですが、こうした細いエンドミルだと、加工途中で折れたりする事も少なくないし、なにより加工時間がかかります。

データとして作った、顔や、衣装の表情など細部に至るまで正確に再現して切削してくれる機械ではあるのですが、決して万能ではありません。

極力大きな径のエンドミルを使えば加工時間は短縮できますが、その分細部の再現性が低くなります。

そこで、僕が良く使う手は、身体などあまりディテールを気にしなくても良い箇所は極力大きな径のエンドミルで加工していき、顔、手など表情を決定付ける箇所のみ細いエンドミルを使用して加工しています。

つまり、身体は基本的に骨格を作って、後はパテ等の造形による仕上げとし、顔、手に関しては極力Poserのデータを生かす作戦です。
こうする事で製作時間を短縮できますし、面倒な両面切削も極力省略できます。

両面切削についても、僕の場合、基準面を作ってやって、そこでデータを反転させるだけです。

model33.gif
DXFデータをバスタブ状の切削加工用の枠に入れたところ

model34.gif
こちらは同じデータの裏面の切削データ


そして、基準面を元に貼り合せるだけ。
身体や、腕、脚はこれで充分で、その後、服や、筋肉のディテールをつけていきます。

ただ、手だけはそうは行かなくて実際非常に表情豊かな箇所だけに手を抜く事が出来ません。

model32.gif
手足はまず下面のデータを切削してから

model31.gif
上面を切削する様にして作ります。


続く。

最初から読む。
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前回説明した様に、3Dの人体モデル作成ソフトPoserにモーフ(変形ソフト)を使って各モデルの顔に表情を付け、必要に応じてポーズを決めます。

更に、役柄に見合った衣装が手に入る場合、これ等の衣装を身に着けさせます。

さて、こうして出来たデータですが、僕の場合3DCGとしてモニター上で見る為ではなく、実際に加工して立体のフィギュアにするのが目的です。
従ってこのデータを実際に機械で加工できる切削データに変換する必要があります。
Poserはこうしたデータの変換も可能で、CADで読み取り可能なDXFデータへの変換が出来ます。
ご存知の方も多いと思いますが、DXFファイルは一般的なCADの汎用データで、二次元、三次元いずれのCADにも対応しています。
したがって、PoserのデータをDXFデータに変換してやり、Poserで作ったデータをCAD上で三次元切削加工用に修正していきます。
この作業は、三次元切削加工機を使用する場合には避けて通れない作業です。

DSC09968.jpg
加工用に作った切削データ

ただ、衣装を着けたりするとこれが化けるのが少々厄介なのですが…。

Poserで作ったデータをCADに出力し、これを切削するのに都合が良い様に修正していきます。

僕の使っている切削マシンはRoland MODELA MDX-20という機械ですが、基本的に上面からのだけのレリーフの様な切削しか出来ません。
だから、切削データはオーバーハングの無い形に直す必要があります。

現在は、Zacodaあたりから回転切削用のキットなんてのも出ていますが、これにも加工できる大きさの制限がありますし、今のところ購入する余裕も無いので、上面からの片面レリーフ加工をしています。

さて、ここでお気づきだとは思いますが、MODELAで切削加工が可能なのはレリーフであって、立体加工といっても片面加工しか出来ません。
実際に立体物を作るのに必要なのはレリーフではないので、両面加工が必要になってきます。
その為、昔から両面切削の為の涙ぐましい努力を皆さんなさっている訳です。

両面切削の方法にもいろいろあって、プラスチックモデルの様にランナーにあたる枠を作って、それを基準にして反転して切削させたり、専用の切削用ベース(冶具)を作ってそれぞれに片面を切削したら反転させたりする方法が、ネット上にも公開されています。

しかし、僕はそれほど難しい方法を採ってはいません。

というのも機械部品などと違って、フィギュアはスケールモデルとはいっても、実は意外に寸法的にはルーズですし、衣装も意に沿わない形になる事の方が多いので、大抵は大まかな形を切削したら、後は手作業で仕上げてしまうからです。

何故ならMODELAの切削加工時間そのものが大変な時間を食うからなのです。

たかだか15センチほどのフィギュアを作るのに、φ3mm径のエンドミル(切削加工用のカッター)で早くて約1~2日。φ1.5mmだとその2~4倍の時間がかかってしまいます。

精密な加工をするとなると極力小さな径のエンドミルを使う事になるのですが、こうした細いエンドミルだと、加工途中で折れたりする事も少なくないし、なにより加工時間がかかります。

データとして作った、顔や、衣装の表情など細部に至るまで正確に再現して切削してくれる機械ではあるのですが、決して万能ではありません。

極力大きな径のエンドミルを使えば加工時間は短縮できますが、その分細部の再現性が低くなります。

そこで、僕が良く使う手は、身体などあまりディテールを気にしなくても良い箇所は極力大きな径のエンドミルで加工していき、顔、手など表情を決定付ける箇所のみ細いエンドミルを使用して加工しています。

つまり、身体は基本的に骨格を作って、後はパテ等の造形による仕上げとし、顔、手に関しては極力Poserのデータを生かす作戦です。
こうする事で製作時間を短縮できますし、面倒な両面切削も極力省略できます。

両面切削についても、僕の場合、基準面を作ってやって、そこでデータを反転させるだけです。

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DXFデータをバスタブ状の切削加工用の枠に入れたところ

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こちらは同じデータの裏面の切削データ


そして、基準面を元に貼り合せるだけ。
身体や、腕、脚はこれで充分で、その後、服や、筋肉のディテールをつけていきます。

ただ、手だけはそうは行かなくて実際非常に表情豊かな箇所だけに手を抜く事が出来ません。

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手足はまず下面のデータを切削してから

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上面を切削する様にして作ります。


続く。

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【2011/12/01 00:42】 | 模型製作
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